La Croisade Ecarlate
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 Le guide des instances et des raids

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Hystar
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MessageSujet: Le guide des instances et des raids   Le guide des instances et des raids Icon_minitimeMar 5 Mai - 17:21

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Salut l'ami

Ici, tu trouveras la liste des instances et des raids que la guilde fera, les stratégies sur les boss ainsi que des informations supplémentaires.
Ce post s'étoffera au fur et à mesure du temps.

Si il y a des erreurs ou des informations manquantes, merci de me contacter par MP afin que je puisse mettre à jour les données.


Le guide des instances et des raids Wow-logo

Word of Warcraft - Classic :

Normal
Profondeurs de Rochenoire - lvl 52-60 - 5 - Steppes ardentes
Haches-Tripes - lvl 56-60 - 5 - Feralas
Pic de Rochenoire Inférieur (Pic 1 (LBRS)) - lvl 55-60 - 5 - Steppes ardentes
Pic de Rochenoire Supérieur (Pic 2 (UBRS)) - lvl 55-60 - 5 - Steppes ardentes
Stratholme - lvl 55-60 - 5 - Maleterres de l'Est
Scholomance - lvl 58-60 - 5 - Maleterres de l'Ouest

RAID
Zul'Gurub (ZG) - lvl 60 - Raid 20 - Vallée de Strangleronce
Repaire d'Onyxia - lvl 60 - Raid 40 - Marécage d'Âprefange
Coeur du Magma (MC) - lvl 60 - Raid 40 - Steppes ardentes
Ruines d'Ahn'Qiraj (AQ20) - lvl 60 - Raid 20 - Silithus
Temple d'Ahn'Qiraj (AQ40) - lvl 60 - Raid 40 - Silithus
Repaire de l'Aile Noire (BWL) - lvl 60 - Raid 40 - Steppes ardentes


Le guide des instances et des raids Logo
Word of Warcraft - Burning Crusade :
Normal
* Les Salles brisées - 5 personnes - lvl 55 min - Péninsule des Flammes infernales - Boss : Belluaire Mâche-les-Os, Gardien des guetteurs Gargolmar, Omor l'Intouché, Vazruden et Nazan
* Remparts des Flammes infernales - 5 personnes - lvl 55 min - Péninsule des Flammes infernales
* La Fournaise du sang - 5 personnes - lvl 55 min - Péninsule des Flammes infernales

* Basse-tourbière - 5 personnes - lvl 55 min - Marécage de Zangar
* Les enclos aux esclaves - 5 personnes - lvl 55 min - Marécage de Zangar
* Caveau de la vapeur - 5 personnes - lvl 55 min - Marécage de Zangar

* Hautebrande d'antan - 5 personnes - lvl 66 min - Grottes du temps
* Le Noir Marécage - 5 personnes - lvl 66 min - Grottes du Temps - REQ. : Avoir fini Hautebrande d'antan

* Les salles des Sethekk - 5 personnes - lvl 55 min - Forêt de Terokkar (Auchindoun)
* Tombes-mana - 5 personnes - lvl 55 min - Forêt de Terokkar (Auchindoun)
* Cryptes Auchenaï - 5 personnes - lvl 55 min - Forêt de Terokkar (Auchindoun)
* Le labyrinthe des ombres - 5 personnes - lvl 65 min - Forêt de Terokkar (Auchindoun) - REQ. : Clé du labyrinthe des Ombres

* Méchanar - 5 personnes - lvl 65 min - Raz-de-Néant
* La Botanica - 5 personnes - lvl 65 min - Raz-de-Néant
* L'Arcatraz - 5 personnes - lvl 67 min - Raz-de-Néant - REQ. : Clé d'Arcatraz

Héroïque - lvl 70
* L'Arcatraz - 5 personnes - Raz-de-Néant - REQ. : Clé dimensionnelle (Sha'tar - Révéré)
* La Botanica - 5 personnes - Raz-de-Néant - REQ. : Clé dimensionnelle (Sha'tar - Révéré)
* Méchanar - 5 personnes - Raz-de-Néant - REQ. : Clé dimensionnelle (Sha'tar - Révéré)

* Remparts des Flammes - 5 personnes - Péninsule des Flammes infernales - REQ. : Clé en flammes forgées (Thrallmar - Révéré)
* La Fournaise du sang - 5 personnes - Péninsule des Flammes infernales - REQ. : Clé en flammes forgées (Thrallmar - Révéré)
* Les salles brisées - 5 personnes - Péninsule des Flammes infernales - REQ. : Clé en flammes forgées (Thrallmar - Révéré)

* Basse tourbière - 5 personnes - Marécage de Zangar - REQ. : Clé du réservoir (Expédition cénarienne - Révéré)
* Les enclos aux esclaves - 5 personnes - Marécage de Zangar - REQ. : Clé du réservoir (Expédition cénarienne - Révéré)
* Caveur de la vapeur - 5 personnes - Marécage de Zangar - REQ. : Clé du réservoir (Expédition cénarienne - Révéré)

* Labyrinthe des ombres - 5 personnes - Forêt de Terokkar (Auchindoun) - REQ. : Clé Auchenaï (Ville basse - Révéré)
* Les salles de Sethekk - 5 personnes - Forêt de Terokkar (Auchindoun) - REQ. : Clé Auchenaï (Ville basse - Révéré)
* Tombes-mana - 5 personnes - Forêt de Terokkar (Auchindoun) - REQ. : Clé Auchenaï (Ville basse - Révéré)
* Cryptes Auchenaï - 5 personnes - Forêt de Terokkar (Auchindoun) - REQ. : Clé Auchenaï (Ville basse - Révéré)

* Hautebrande d'antan - 5 personnes - Grottes du Temps - REQ. : Clé du Temps (Gardiens du temps - Révéré)
* Le Noir Marécage - 5 personnes - Grottes du temps - REQ. : Clé du Temps (Gardiens du temps - Révéré)


RAID 1
* Karazhan - Raid 10 - lvl 70 - Défilé de Deuillevent - REQ. : avoir fini les quêtes d'entrée à Karazhan (infos à venir)
* Zul'Aman - Raid 10 - lvl 70 - Terres fantômes (infos à venir)

* Repaire de Gruul - Raid 25 - lvl 65 min - Les Tranchantes - LIRE LA STRAT
* Le repaire de Magtheridon - Raid 25 - lvl 65 min - Péninsule des flammes infernales


RAID 2 - lvl 70
* Caverne du sanctuaire du Serpent (SSC) - Raid 25 - Marécage de Zangar - REQ. : avoir fini La marque de Vashj (infos à venir)
* Donjon de la Tempête - Raid 25 - Raz-de-Néant - REQ. : avoir fini La clé de la Tempête (infos à venir)


RAID 3 - lvl 70
* Mont Hyjal - Raid 25 - Grottes du temps - REQ. : avoir fini Les fioles d'éternité (infos à venir)
* Le Temple Noir - Raid 25 - La vallée d'Ombrelune - REQ. : avoir fini L'entrée dans le Temple noir (infos à venir)


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Dernière édition par Hystar le Mar 23 Juin - 13:54, édité 17 fois
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MessageSujet: Re: Le guide des instances et des raids   Le guide des instances et des raids Icon_minitimeMar 5 Mai - 17:22

Quète liée : Le gourdin de Kar'desh
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-quete&w=4480

Composition du raid :
3 MT (MT = Main Tank = Tank principal) (le plus armuré sur Maulgar, les 2 autres pour Oeillaveugle et Olm), 1 démoniste (pour les Asservissements), 1 mage (pour Krosh), 2 dps distances (chasseur est prioritaire exclusif) pour Kiggler.

Composition des groupes :
Classique, la base du bon vieux trio, tank, dps et heal.

Inventaire :
On pourra recourir aux flacons et autres potions. On conseillera surtout au MT de Maulgar d'embarquer quelques potions d'armure même s'il est bien équipé, on ne sait jamais...

Trash mobs :
Brutes du repaire
Caractéristiques : Mobs élite lvl 72, environ 290000 PV. Temps de repop : 1 heure
- Ils frappent fort (environ 6000 sur un tank)
- Ils chargent aléatoirement le raid (il faut que les tanks se tiennent prêts à les récupérer/

Prêtres-Gronn
Caractéristiques : Mobs élite lvl 72, environ 230000 PV. Temps de repop : 1 heure
- Fear de zone, les moyens anti-fear habituels fonctionnent
- Lancent des soins lourds (environ 70 000 pv) qui doivent être interrompus.


Le combat
Le principe est simple, on va contrôler simultanément les 5 ogres et se débarrasser d'eux dans l'ordre suivant :
Oeillaveugle le Voyant (prêtre)
Olm l'Invocateur (démoniste)
Kiggler le Cinglé (chaman)
Krosh Brasemain (mage)
Haut-Roi Maulgar


Voyez le schéma stratégique, il résume les positions d'un pull réussi.

Le guide des instances et des raids Maulgarrsu1


Le pull est la seule partie délicate du combat. C'est au cours de ces premières secondes que tout va se jouer : il faut que les 5 compères soient pris en charge très rapidement et sans erreur. Notre raid s'emmêlera nécessairement les pattes lors des premiers essais, le temps que le monde est bien assimilé son rôle.
C'est dans ces premières secondes que vont en effet se jouer simultanément les pulls de :

Maulgar (roi des Ogres, le dernier à tuer)
Un pull classique au chasseur, avec le Détournement qui va bien, vers votre meilleur MT qui restera dans son coin à monter tranquillement son aggro jusqu'à ce que tous les petits copains de Maulgar soient morts. Dois-je préciser que Maulgar n'y va pas de main morte avec ses aptitudes de mélée (voir Aptitudes spéciales) et il est très important de procurer des soins intensifs au MT !

Oeillaveugle (Ogre prêtre, le premier à tuer)
C'est un MT secondaire qui le prend en charge, dans l'idéal après un pull au Détournement (mais étant donné qu'il nous faut 2 chasseurs sur Kiggler et un autre pour le Détournement vers Maulgar, c'est pas gagné d'avance). Le Bouclier d'Oeillaveugle n'est dissipable que grâce à la Dissipation de Masse des prêtres, mais il suffit en général de bourriner sur le DPS pour le faire disparaître. Il est évidemment indispensable de l'empêcher de lancer ses prières de soins ; au cas où il tenterait de le faire sous Bouclier, il faudra le silence car les interruptions physiques sont bloquées par le dit Bouclier...

Olm (Ogre démoniste : le deuxième à tuer)
Un MT secondaire doit l'intercepter ; Olm invoque dans la foulée son traqueur gangréné sauvage ; un démoniste se charge d'asservir immédiatement la bestiole (avec la super macro du genre : /target Traqueur /lancer Asservissement /target Olm). On utilise alors son propre pet pour tanker Olm. Le Traqueur a deux compétences : une de Dommages et l'autre de Dissipation. Ses deux compétences occupant le même cooldown, on va privilégier la compétence de Dissipation du DoT lancé par Olm (Décomposition Noire). Le MT qui s'est chargé de l'Interception reste prêt à reprendre le tanking d'Olm lorsque le traqueur gangréné se trouve sous l'effet du Voile mortel.

Kiggler (Ogre chaman : le troisième à tuer)
En raison des Explosions des Arcanes, il doit être tanké à distance - il ne lance que des sorts à distance mais se rapproche tout de même peu à peu, il faudra le replacer au fur et à mesure. Il faut mettre 2 joueurs (chasseurs en priorité prioritaire) sur le coup pour gérer la polymorphie. Il y en aura toujours un pour tanker Kiggler quand l'autre sera occupé à bêler bêtement... Ils peuvent être soit chasseur, soit démoniste, en raison de leur capacité à garder l'aggro (Tir provocateur pour le chasseur, Douleur brûlante pour le démo) ; il faut 100% mieux des chasseurs car l'Horion des Arcanes de Kiggler va interrup les sorts du démoniste...

Krosh (Ogre mage : le quatrième à tuer)
Prenez le plus costaud de vos mages pour le tanker. Il utilisera Vol de Sort pour lui piquer son Bouclier anti-magie (75% de réduction des dégâts) et pouvoir encaisser tranquillement ensuite ses sorts de Feu. LE mage désigné pullera donc Krosh à la Boule de Feu et se déchainera sur le dps pour bien monter son aggro.

* Si on est arrivé à contrôler ainsi les 5 ogres, on maitrîse d'ores et déjà le combat. Il ne reste plus qu'à les tuer...
Réglez son compte à Oeillaveugle au plus vite, de façon tout ce qu'il y a de classique ; si ses soins sont correctement interrompus, il ne pose aucun problème. Même chose ensuite pour Olm, il suffit que chacun remplisse son rôle, en mélêe comme à distance. Concernant Kiggler et Krosh en revanche, on n'enverra personne au contact, étant donné leurs aptitudes. Les dps mêlée iront donc directement sur Maulgar une fois Olm tué. Ils veilleront toutefois à ne pas descendre Maulgar en dessous des 50% de vie tant que tous les autres Ogres ne sont pas morts !
Car arrivé à 50% de vie, Maulgar devient enragé et commence à se lancer dans de lourdes Charges aléatoires au beau milieu du raid. Il faut se méfier à l'extrême de ses Tourbillons ; si chaque joueur est réactif et autonome dans ses déplacements, les morts devraient être rares. Vers 25-30% de vie, le raid se lâche grave sur le dps afin d'achever la bestiole au plus vite !!


Aptitudes spéciales
Haut-Roi Maulgar

//
Maulgar: fait une frappe circulaire frappant assez fort tous ce qui est devant lui, et a des chances de faire 3 coups à écrase différentes mais ont le meme effet (déstabilise==> le tank tombe et à ce moment est sensible à toutes attaques car esquive + parade + bloquage sont inutilisables) il a des chances de les lancer en même temps bien que cela soit rare, ce sont des coups instantanés, sans timer sur Big Wigs. Si il mets les 3 en même temps, il enchaîne souvent avec une frappe normale ce qui résulte à un 15K dégat.
Il fait aussi un tourbillon de temps en temps avec un timer, ne pas passer dedans.
//





Oeillaveugle le Voyant





Olm l'Invocateur





Kiggler le Cinglé






Krosh Brasemain


Dernière édition par Hystar le Mar 1 Sep - 14:21, édité 6 fois
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